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ジム・キャノン RGC-80 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 260 コスト 150 ジムを砲撃戦仕様として再設計した機体。単砲のため、攻撃力はやや低い。 基本戦術は中距離支援機体戦術を参照。 連邦軍の中距離戦型で初めに使うことになる機体。 ジムより若干機動性が低く、メイン武装のキャノン砲も完全に中距離戦仕様の為、同じ感覚で使ってしまうと、非常に扱いにくい機体になっている。 まずはしっかりと中距離機体戦術を熟読しよう。 BSGが手に入るまでは近距離での使いやすい攻撃がタックルぐらいしかない。 慣れない内は、近距離で狙われてしまった場合は、ダウンを取ってから間合いをあけて仕切り直すか、放置した方が良い。 もちろん、手遅れになる前に味方に助けを求めることも大切だ。 また、このカテゴリーはやることが多く忙しい。 敵支援MS・スナイパーへの牽制、敵MSの連撃カット、味方の撤退援護など、近距離機とは違う役割を意識して戦おう。 その上で撤退する敵MSの追撃、さらには敵拠点への陽動攻撃など遊軍的な立ち回りも意識的にこなせるようになりたい。 近距離MSと同じ距離で射撃&格闘・・・などは間違っても避けるべき。 いかにキャノンを当てるかを考えよう。 何をするにしても味方との連携無しにこの機体は機能しない。 味方との絆が真に試される機体なのだ。 12/20のアップデートにおいてメイン武装の性能調整が行われた。 上方修正が多く、恩恵を一番多く受けた機体かもしれない。 ■メイン 肩部キャノン砲 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード 対拠点能力 備考 A 4 50 5 約4秒 △ 対MS用。直撃をしなくても近くで爆発し、爆風でダメージを与える。 B 4 65 10 約6秒 ○ 汎用。拠点破壊約21発 C 6 45 4 約3秒 ? 対MS用。ナパーム弾。一回3連射装備時装甲・機動力低下-小- 肩部キャノン砲A(対MS用) 威力が高く、かすめただけで爆発する近接信管を備えた榴弾。 赤ロックした敵機には弾が若干誘導され、爆風にも当たり判定がある。 弾道が放物線を描くため180m以内の敵にはほぼHitしない。 近距離機との違いが理解できるまでは、扱いに苦しむだろう。 しかし適正距離を保ち当たり所を考えれば、 その威力と相俟って敵へのプレッシャーも十分なメイン砲弾になる。 リロードもそれなりに早い。 ガンキャノンでも長い間お世話になる武装なので、是非使い方・当て方を覚えたいところ。 アップデートにより弾速が向上し、非常に当てやすくなった。 肩部キャノン砲B(汎用) Aには及ばないものの若干誘導し、敵拠点の厚い装甲を打ち抜く徹甲弾。 連邦で始めれば、この武装が初めての対拠点用兵器になる。 アップデート前のC弾と同じようなものだが、機動性低下などのデメリットは無く、変わりに弾数や連射速度はA弾と同等になっている。 拠点用とは言え、射程の関係上拠点のかなり近くまでいかないと砲弾が届かない点には十分注意しよう。 射程だけでなくリロードも威力もガンタンクのB弾には到底及ばない。 しかし、遊軍として動きながら拠点が狙えるのは大きい。 中距離支援を主としながら拠点攻撃機と連携して拠点への砲撃もできるようになれば、この機体の有用度は一気に高まるだろう。 しかし、基本的にはバンナム戦以外では選択しない方が良いだろう。 肩部キャノン砲C(対MS用) 1トリガーで砲弾を3連射し、着弾点付近に炎上効果をばら撒くナパーム弾。 命中した敵は一定時間炎上し機動性能が低下する。 アップデート前の武装とは全くの別物で、3発の砲弾がややバラけて飛んで行くため、命中率も高く非常に強力。 また、リロード速度も速く、気軽にどんどん弾を撃っていける。 A弾と違い弾速はやや遅く、一発の威力も低いが3発Hitする為、それほど攻撃力不足は感じられないかもしれない。 しかし、機動性低下・装甲低下のデメリットは相変わらずな為注意しよう。 また、基本攻撃力は低いのでややポイントを稼ぎにくい。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3 20 10 約4秒 × アンダースローで、2回のバウンド後爆破強制ダウン範囲攻撃 ビーム・スプレーガン 6 ? 6 撃ち切り/約10秒 × 2Hitダウン持ち替えてから撃つため射出まで少し時間が必要 ハンド・グレネイド 下手投げで時限式のグレネイドを投擲する。 強制ダウンで効果範囲も広いが、『時限式』が仇となり近すぎると当たらなくなってしまう。(直撃はOK。) 当てるためにはある程度の慣れと先読みが必要になる。 弾数3でリロードもそこそこなので、投げておいて損はない。 この兵器を必要とする距離にいることがそもそも間違いだが、近寄られた時の自衛武装として活用しよう。 ダウンを取ったら速やかに味方の元へ後退したい。 ビーム・スプレーガン(BSG) ジムのBSG Aと似た性能で、威力は少し劣る程度。 固定武装ではないので「持ち替え」の難があるが、 それさえ目を瞑れば多少は近距離戦までこなせるようになるありがたい武装。 2HITでダウンが取れ、1HITでよろけるのでタックルにも繋がる。 格闘は溜め動作があるため繋がらない。 持ち替えとは、発射する際に「腰から取り出す」という動作のこと。 BSGを取り出した後は連射が可能になる。 メイン射撃に戻す際にもBSGを「仕舞う」動作が発生する事を覚えておこう。 12/20のアップデートにおいて、持ち替え動作が素早くなった。 しかし、BSGを過信し過ぎる事も考え物。 リロード時間が恐ろしく長く、ダメージ効率もキャノン砲の方が遥かに上。 キャノンの立ち回りを身に着けなければ、やはり「地雷」の謗りは避けられない。 リロードが長い為、隙を見て撃ち切り、リロードしておくと良いだろう。 また、この武装はあくまで自衛兵器の域を出ない。 BSGを持って自ら前に出るなどと言うことは絶対にやめよう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 パンチ 15→20 10 × 2連:35 タックル 20 10 × 接近戦の要。 接近戦について 2連撃可能で、ワンツーパンチを繰り出す。 中距離機体の為、連撃を成功させてもダメージはあまり高くは無い。 また格闘に入る際、独特の溜め動作が入ってしまう。 このため格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、 格闘機や近距離機のように射撃無敵の踏込みが狙いにくい。 相手をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題無いが、 タックルだけだと相手に読まれやすいので、手段の一つとして格闘も忘れないようにしたい。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -5 +2 +4 +4 HP 223 機動重視4 -4 +1 +3 +2 HP 236 機動重視3 -3 +1 +2 +3 HP 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 248 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 255 ノーマル 0 0 0 0 HP 260 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 265 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 《機動重視》 機動性の悪さをフォローしたい方に。 距離を稼いだり、丘や山の上への移動も容易になる。 もちろん装甲はその分薄くなるなるので注意されたし。 ただ、元々の機動性があまり良くないため、 初心者はまず機動IIIあたりを目指してみるのをお勧めしたい。 《装甲重視》 機動性を捨てて、硬くなりたい方に。 格・近MSにマークされると自力では振り切りにくくなるが、高い装甲とHPで時間を稼ぎ味方に合流しよう。 囮や陽動になりたければこちらを選択しよう。 ただし、足が非常に遅くなってしまうので、味方との距離や位置関係を出来る限り意識して戦おう。 相手の格闘を食らっても慌てず、ダウン後の無敵時間を最大限生かすべし。 ■まとめ 兎に角、中距離機体戦術を熟読し、近距離機体との違いを頭に叩き込んでおこう。 キャノン系は慣れないうちは扱いづらいが、慣れてくれば非常に便利 諦めないで頑張ろう。 グレートキャニオンでは敵中距離や狙撃機への牽制で大忙し レーダーを良く見て上手に立ち回ろう。 接近戦は不利。 タックル・格闘・サブ武装を上手に使って凌ごう。 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 肩部キャノン砲B 100 2 セッティング1 300 3 ビームスプレーガン 400 4 セッティング2 400 5 肩部キャノン砲C 500 6 セッティング3 500 7 セッティング4 500 8 セッティング5 700 9 セッティング6 1000 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200
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追加分の派生元だけ書いてあります 機体名 派生元 レズン専用ギラ・ドーガ ヒートホーク フルアーマーZZガンダム ビームライフル 大型ビームサーベル ネモ バズーカ ジェガン シールドミサイル スターク・ジェガン バズーカ 90mmマシンガン 量産型νガンダム ビームキャノン ドダイ(陸戦型ザク搭載) バズーカ ドダイ(量産型グフ搭載) ザクマシンガン ガンランチャー 寒冷地戦用ジム 90mmマシンガン ギガン ザクマシンガン ジムライトアーマー ビームスプレーガン ジム改 90mmマシンガン リゲルグ ビームライフル クィン・マンサ 大型メガ粒子砲 ガンキャノンII アームパンチ プロトタイプガンダム ハイパーハンマー パーフェクトガンダム ビームガン V2アサルトバスターガンダム ビームスマートガン ビームバズーカ マイクロミサイル ザクタンク・グリーンマカク マルチランチャー パーフェクトガンダムIII バズーカ ハンマ・ハンマ 有線メガ粒子砲 宇宙用高機動試験型ザクII バズーカ フルアーマー百式改 メガ粒子砲 ハンドキャノン E・マンスフィールド専用高機動型ザクII バズーカ ザクI改良型 バズーカ E・レム専用高機動テストタイプザクII バズーカ M・ナカガワ専用高機動型ザクII バズーカ R・ギリアム専用高機動型ザクII後期型 バズーカ G・ハザード専用高機動型ザクII後期型 バズーカ グフ試作実験機 ザクマシンガン ガンランチャー 一般作業用ザク ヒートホーク ザクIIビーム兵器運用テスト機 ビームライフル グフフライトタイプ ガトリングガン ザクII本土防衛用高機動迎撃機 バズーカ ゾディ・アック ビームサーベル 大型メガ粒子砲 ディープ・ストライカー ビームランチャー J・サカイ専用ゲルググキャノン バズーカ J・ライデン専用ゲルググキャノン バズーカ 寒冷地用ザクII バズーカ ジムコマンド(コロニー仕様) 90mmマシンガン 機体名 派生元 アムロ専用ガンダムアレックス ガトリングガン バズーカ ザクII連邦軍仕様 バズーカ ザクマシンガン クワトロ専用Zガンダム ビームサーベル ジム・カスタム・フルバーニアン ビームライフル プロトタイプガンダムMkII ビームライフル ビームサーベル マラサイ・カスタム ビームライフル リゲルグ・カスタム ビームライフル ザクキャノン宇宙仕様 マゼラ・トップ砲 アクトザク 90mmマシンガン ドーベンウルフ ビームライフル ミサイルランチャー プルツー専用キュベレイMKII ビームガン エルピー・プル専用キュベレイMKII ビームガン リ・ガズィ・カスタム ビームキャノン νガンダムHWS装備型 ビームライフル ビギナ・ゼラ ビームスマートガン Vガンダム ビームサーベル トムリアット バズーカ リーオー ビームライフル トーラス ビームガン Wガンダム 90mmマシンガン ガンダムヘビーアームズ ヒートサーベル ミサイルランチャー 90mmマシンガン ガンダムサンドロックカスタム 大型ヒートホーク ワイドカッター Wガンダムゼロ 90mmマシンガン ガンダムヘビーアームズカスタム ミサイルランチャー 90mmマシンガン ガンダムエピオン ビームソード ガンダムデスサイズヘルカスタム シックル ビームサーベル トールギス ビームライフル ガンダムXディバイダー バズーカ ビームマシンガン ドラゴンガンダム ショルダータックル ショットガン ガンダムシュピーゲル ヒートサーベル ボルトガンダム アームパンチ デビルガンダム ヒートロッド マスターガンダム ショルダータックル クラッカー ギラ・ドーガ(サイコミュ試験タイプ) ヒートホーク ゲーマルク ビームカノン メガ粒子砲 ファンネル カプール ビームライフル クロー レーザートーチ アプサラスII 大型メガ粒子砲 アプサラスIII 大型メガ粒子砲 Gキャノンマグナ ビームガン ビームキャノン×2 クロスボーンガンダム1号機 ビームライフル ドリル ビームソード 機体名 派生元 クロスボーンガンダム3号機 ビームサーベル ヘビーガンダム ガトリングガン ミサイルランチャー カプル 180mm携帯式キャノン トールギスIII ビームライフル サイコギラ・ドーガ ヒートホーク ハーディガン ビームガン サウス・バニング大尉専用ジム・カスタム ビームライフル デザートグフ ザクマシンガン ガンランチャー FAZZ メーサー砲 ザクIIデザートタイプ クラッカー ゲルググ北アフリカ戦線仕様 バズーカ
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装腕部110mm速射砲 頭部バルカン[後期Ⅱ型] ゲルググM指揮官機シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「慌てておくれ… あたしゃ気が短いんだ・・!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ゲルググの海兵隊仕様機である、ゲルググM(マリーネ)の指揮官用カスタム機。型式番号MS14-Fs。 機体軽量化、メインスラスターの増設、プロペラントタンクの装備上限数の強化により稼働時間の延長が図られ、海兵隊仕様の指揮官機として性能向上を達成するとともに、長距離射撃用ビーム兵装を標準装備させることで高い機動性を生かした単機での狙撃・偵察任務も行えるなど、狙撃系MSとしての運用も可能な仕様変更が施されている。 強襲揚陸作戦における部隊状況の把握や後方支援など指揮官の任務に合せた性能強化に留まらず、狙撃系MSに匹敵する性能や運用が目指されたことから、単純な指揮官機仕様とは断定が難しくカスタマイズされた機体の特色を備えている。 本機に関しては、デラーズ紛争時のシーマ・ガラハウ搭乗機以外の個体が存在したのか不明であり、シーマ・ガラハウの専用カスタム機であったとする見解もある。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 550 600 機体HP 16500 17500 18500 19500 耐実弾補正 14 16 18 20 耐ビーム補正 24 26 28 30 耐格闘補正 20 22 24 26 射撃補正 25 28 31 34 格闘補正 20 22 24 26 スピード 130 高速移動 200 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 57 旋回(宇宙)[度/秒] 66(盾装備時:64) 格闘判定力 中 カウンター 地上:投げ 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 13秒 14秒 14秒 15秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 285 305 345 290 必要階級 二等兵01 必要DP 17100 18400 19900 11500 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 7 8 9 10 中距離 11 12 13 14 遠距離 14 16 18 20 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 140% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル GM指揮官用ビーム・ライフル LV1 400 2300 8% 80% 即16発フル1+即4 0.5秒 13秒 0.5秒 400m(550m) 5点バースト移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4秒倍率:5.75倍非集束よろけ値:15%(7HIT)集束よろけ値:10%局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.2倍(1.5倍) 機体同梱 LV2 420 2415 405m(555m) 5800 LV3 440 2530 410m(560m) 6300 LV4 460 2645 415m(565m) 148100 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP MMP-80マシンガン[GN] LV1 146 35 360発/分 6秒 0.5秒 200m 876 移動射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 152 36 912 2300 LV3 159 37 954 2800 LV4 166 38 996 3300 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 MMP-80付属グレネード LV1 700 1 - 15秒 1.5秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:50%局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍MMP-80マシンガン[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 735 LV3 770 LV4 805 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ゲルググM用ビーム・サーベル LV1 2100 2.5秒 0.77秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2205 3800 LV3 2310 4800 LV4 2415 5300 副兵装 腕部110mm速射砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 30 446発/分 8秒(240fps) 0.5秒(15fps) 130m 1115 移動射撃可ASL(自動照準補正)有よろけ値:10%(10HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 LV2 160 1189 LV3 170 1264 LV4 180 1338 頭部バルカン[後期Ⅱ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 80 80 450発/分 6秒 0.5秒 150m 600 移動射撃可ブースト射撃可ASL(自動照準補正)有よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 90 675 LV3 100 750 LV4 110 825 ゲルググM指揮官機シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 3500 3850 4200 4550 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 620 730 830 射撃補正が1増加 Lv2 880 射撃補正が2増加 シールド構造強化 Lv1 1240 1460 1660 シールドHPが100増加 Lv2 1770 シールドHPが200増加 プロペラントタンク Lv1 1510 1770 2020 スラスターが1増加 Lv2 2150 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1780 2090 2380 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2540 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv5 3560 4180 4760 5080 シールドHPが1200増加 AD-FCS Lv4 5340 6270 7140 7620 射撃補正が5増加 備考 「慌てておくれ… あたしゃ気が短いんだ・・!」 抽選配給期間2019年8月8日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ゲルググM指揮官機 LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト450~) 確率アップ期間2019年8月8日 14 00 ~ 2019年8月15日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より参戦。ジオン軍残党デラーズ・フリート傘下のシーマ海兵隊の隊長であるシーマ・ガラハウ中佐が使用していたゲルググMの指揮官仕様。 型式番号もMS-14Fsと少々違うが、そもそもゲルググMの総数が少ないうえ劇中ではシーマ機しか出演していないので他にFs型があったかは不明。シーマ機は「マリーネ・ライター」という愛称で呼ばれている。 通常のゲルググMと比べ、隊長機用にブレードアンテナと頭部バルカンを増設、スラスターを追加しプロペラント・タンクを通常機の倍となる4基装備して運動性を更に向上させている。 シーマ機はMNG-110大型速射ビーム・ライフル、覗き穴付きの大型シールドを携行する。基本的に貧乏所帯の海兵隊では唯一のビーム兵器を所持したMSであった。 0083年には既に旧式であったが、シーマの操縦技術もあってガンダム試作1号機を中破に追い込み、ジム・カスタムを撃破するなどの戦果を挙げている。 機体考察 コスト450~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有り 。ゲルググMの汎用機バリエーション。前作では支援機だったので前作既プレイヤーは勘違いしないように。 耐久面はコスト帯では最上位のHP持ち。装甲補正は耐ビーム・格闘補正が高めで、耐実弾が低め。合計値自体はコスト帯平均値。 主兵装詳細 GM指揮官用ビーム・ライフル集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。 非集束時は、5発連続発射。ヒート率は1射毎に消費するタイプ。命中時はひるみ。よろけ値そこそこ。蓄積よろけには7ヒット必要。 連射性能が高く5連射するのは約18F。そこから極短なCTを挟んで3トリガー撃ってもOHしない燃費の良さも持つ。 集束時は単発射撃化し、よろけが取れるようになる。威力は非集束5連射フルヒットよりも高くなる。射程上昇幅も高い。 集束時間がやや長め。ヒート消費も多いので連射性は失われる。よろけを取りたいときや遠めからの牽制射撃向け。 よろけ値も低いので蓄積よろけ狙いには向いていない。 MMP-80マシンガン[GN]グレネードランチャー付属のマシンガン系実弾兵装。 前作とは違い射程などは普通のMMP-80マシンガンと変わらず、ダメージも同じである。グレネードランチャーで一時的に前線を張ることは出来るものの、リロード時間と弾速の遅さを加味すると相性が良いとは言いづらい。 MMP-80付属グレネード弾速、爆風が控えめな単発武装。バズーカと同じ使い方ができるが、威力もバズーカに比べて低め。 武器選択欄の一番最後に設定され装備が増えてしまうので切り替えに注意。 ショートカットもビーム・ライフルに替えた際に消えてしまうため再設定が必要。装備セットの変更で替えるようにしよう。 ゲルググM用ビーム・サーベルサーベル系格闘兵装。 モーション自体はゲルググMやゲルググJと同一のビーム・ナギナタモーションをサーベルに置き換えたもの。 サーベルとしては威力が高めなのが特徴。連撃補正はゲルググMと違って標準のもの。 N格闘は左下から右上への逆袈裟切り。 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。 下格闘は大きく振りかぶり左上から右下への左袈裟斬り。方向補正が少し高いのが特徴。頭上で振り回さないがナギナタと同じ斬りつけ角度。連邦サーベルモーションとは斬りつけ方の左右違いがある。 踏み込み距離が意外と長い。単発だと離れた敵にも当てやすい。近接でN等から繋ぐときは延びるせいで外す場合有り。繋ぐときは視点を左右に操作しながら出したほうが当てやすい。 副兵装詳細 腕部110mm速射砲ゲルググMと同じ右腕内蔵のガトリング系実弾兵装。 ASL(自動照準補正)はあるのだが、狭すぎて無いに等しいので直当て必須。 射程はバルカンより短いが、よろけ値がかなり高いため、接近戦でのメインの蓄積補助にはこちらのが良い。 頭部バルカン[後期Ⅱ型]バルカン系実弾兵装。2022/04/28から追加された。 威力が高めで弾数が多いこと以外は標準的なバルカン性能。 速射砲の蓄積や威力面で使い勝手は劣るが、唯一のブースト射撃可能兵装なので逃げる相手のミリ削りには向いている。 ゲルググM指揮官機シールド耐久高め縦幅広めのLサイズ盾。 運用 メインの癖の強さから、兎角正面からの殴り合いが苦手なので、基本的に味方と足並みを揃えてよろけた敵への追い打ちや、背後からの奇襲が望ましい。というのも、メインはチャージが早い代わりにヒート率が高いので連射が効かず、5点バーストも移動中の敵機に全弾命中させるのが困難なためである。 豊富なスラスターを活かし、敵機の背後に回り込みメインのバーストや格闘を的確に叩き込んでいく必要がある。忙しく戦場を動き回ることになるので、更にスラスター値の強化をするのも有り。 速射砲はよろけ値が高いが射程が非常に短い。気付かれる位置から撃つと反撃の機会を与えかねないので、やはり此方も敵の視覚外から仕掛けたいところである。 即座によろけが取れないことから前線の維持が苦手であり、独特の立ち回りを行うので上級者向きの機体。海賊らしい奇襲戦法でダメージを積み重ねていきたい。 ただし、正確な射撃ができる場合はこの限りではない。特にビーム・ライフルは高いよろけ値を他の汎用ではなかなか決定打に持ち込めない距離から連射できる上に、チャージすれば支援機並みの射程のよろけ射撃が可能。前面の敵に対しては射撃を当て続けることで近づかれる前によろけを取りつつ大ダメージを与えられる。格闘、速射砲も要所要所で織り交ぜれば近距離の敵にも十分対応できるため、他の汎用とは一風違う柔軟な対応力を持つ機体へと化ける。 機体攻略法 基本的にタイマンが苦手なMSなので正面から仕掛けても問題ないが、火力自体は十分あるのでそれだけ注意したい。よろけ値の高い速射砲の射程外からきっちりよろけをとって突っ込んでしまえば後の処理は楽であろう。 ただし、ビーム・ライフルのよろけ値には注意。射程内であれば短い時間で蓄積よろけが取れるため、タイマンでも一方的になる可能性がある。狙いが正確な敵の場合は気を付けよう。特に強襲機にはダメージの補正に加えマニューバーアーマーを活かしにくい相手となるため脅威となる。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/08/08:新規追加 2020/04/23:抽選配給にて Lv3 & GM指揮官用ビーム・ライフル Lv3 & ゲルググM用ビーム・サーベル Lv3追加 2020/05/21:抽選配給にて ゲルググM用ビーム・サーベル Lv4追加 2020/05/28:性能調整高速移動上昇195 → 200 着地時の硬直時間軽減 GM指揮官用ビーム・ライフルヒート率軽減通常時:11% → 8% 集束時:85% → 80% 射程上昇Lv1:350m → 400m Lv2:355m → 405m Lv3:360m → 410m ※集束時の射程は変更無し 発射間隔短縮1秒 → 0.5秒 オーバーヒート復帰時間15秒 → 13秒 連射性能上昇 切り替え時間短縮0.77秒 → 0.5秒 2020/08/13:DP交換窓口に ゲルググM用ビーム・サーベル Lv2追加 2020/08/20:抽選配給にて Lv4 & GM指揮官用ビーム・ライフル Lv4追加 2020/11/12:DP交換窓口に Lv1追加 2020/12/24:DP交換窓口に Lv2 & GM指揮官用ビーム・ライフル Lv2追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/11/25:DP交換窓口に Lv3 & GM指揮官用ビーム・ライフル Lv3追加 2021/12/23:DP交換窓口に ゲルググM用ビーム・サーベル Lv3-4追加 2022/03/24:DP交換窓口に Lv4 & GM指揮官用ビーム・ライフル Lv4追加 2022/04/28 性能調整副兵装に頭部バルカン[後期Ⅱ型]追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:142000 → 17100 Lv2:161100 → 18400 Lv3:180200 → 19900 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv4:158200 → 11500 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 ふと他のゲル達と比べてたら、専用盾が他より500低いスタートなのね。高めの耐ビー補正が盾にも載っかっているからかな? - 名無しさん (2023-09-02 03 15 38) 強みがないとは言わない(ノンチャの火力、中距離からの火力と蓄積)けど、正直使ってて脳汁ポイントが無いし、イマイチなんだよなぁ - 名無しさん (2023-08-17 12 14 24) 機関砲の射程150mでもいいだろ。スラ撃ちもできないんだし - 名無しさん (2023-07-24 13 28 09) こいつとかゲルググMとかゲルググJみたいなイケメンゲルググみんな弱いの悲しい - 名無しさん (2023-07-24 13 27 12) LV4にオバチュ射撃とコンピューターで戦ったら意外と行けたんで強くね?と思って評価見たらボロクソで泣いた。確かに味方への負担はデカいわな……。 - 名無しさん (2023-07-16 08 59 38) 思ったほど火力が出ない上に弱みが目立つんだよねぇ - 名無しさん (2023-11-20 20 05 50) ゲルシュトと同じぐらい射程がほしい贅沢で言うなら200はほしい - 名無しさん (2023-07-01 14 30 26) バルカンみたいにブースト射撃だったら壊れに近い性能だったんだけどね。ケンプやJと同じ頭部バルカン追加されたもんだから融通効かなくなった感。 - 名無しさん (2023-07-23 15 10 58) スラスター230ぐらいにしてマニュとダメコンつけて速射砲の発射レート壊して、メインでよろけ取ったら一気に速射砲のレンジまで飛び込んで速射砲で蓄積一瞬でとって格闘に行くみたいなコンセプトにすればなんとかなるかもしれない - 名無しさん (2023-06-17 13 00 19) 強化した高ゲルの産廃化が進むな。 - 名無しさん (2023-06-20 00 15 03) 射補盛りだと案外いけるがまぁまぁキツイな…機関砲の射程伸ばすか指揮マシ強化しないと現環境キツイような… - 名無しさん (2023-05-24 17 40 24) こいつ10%だから機関砲下手にいじれないのか…どうすんのこいつ - 名無しさん (2023-05-21 20 41 58) 速射か - 名無しさん (2023-05-21 20 47 35) オバチュ射撃でゴリゴリ削れ・・・!たら良かったんだけどなぁ・・・(敗因:耐ビー装甲) - 名無しさん (2023-05-10 20 54 50) 腕ガトの射程の短さに草はえた。どおりで届かないなぁと思ったわけだ。この図体で正面きっての撃つのは大変やなぁ。横からペチペチするのが正解かな。 - 名無しさん (2023-02-19 00 05 39) 基本は中距離でノンチャばら撒きながらで、近距離ではフルチャ 腕マシでよろけを取って格闘を叩き込むでいいのかな? - 名無しさん (2022-11-20 14 05 13) 近距離でフルチャはリスク高くない?というか腕マシ当たる距離とエイムならそれだけで事足りるんじゃないかな。 - 名無しさん (2022-11-29 00 06 47) 近距離になる前に溜めといたフルチャって意味じゃね?よろけ軽減ないならフルチャ・有るなら速射砲って感じで - 名無しさん (2022-11-29 07 24 54) その場合近づくまでにノンチャばら撒く方がいいこと多いのよな。もし正面からじゃなく裏どりとかで射線切りながら近づいて奇襲するってことならフルチャがいいけど。 - 赤枝 (2022-11-29 17 12 14) こいつはどっちかと遠距離でペチペチして敵強襲機を夢中にさせてヘイトを稼ぎ結果的に支援機を守る立ち回りが一番いい気がする。耐久もそこそこあるし - 名無しさん (2022-11-08 02 27 48) 遠距離からでも蓄積取れるから強襲というかMA持ち全般に強いんだよね。そいつらに粘着してやるとラインを崩されにくくなるし、火力も発揮できて良き。変な距離で強襲機がボロボロになってるの見ると生を実感する。 - 名無しさん (2022-11-08 10 46 26) 遂に同コストで指揮官機の上位互換が出てしまったw これで完全に居場所が無くなったな‥‥ - 名無しさん (2022-11-03 14 23 40) こちとらにはスラ撃ちバルカンがあるから・・・それを生かせるマニューバはアイツが持ってるんだよな - 名無しさん (2022-11-03 17 11 00) 役割被らないし大丈夫だろ。こっちは射撃でガリガリ削る機体だし - 名無しさん (2022-11-03 17 29 20) しかし多くの人は指揮ビーマシ持つことはなくビーバズ運用だろうしビーマシと射補こみで火力出すのはこっちでしょ - 名無しさん (2022-11-03 18 26 34) バトオペにおいて当たり判定の差の影響が大きいという常識をご存じない?というかどこに上位互換要素が? - 名無しさん (2022-11-03 18 30 33) 速射砲の射程は上位互換だよね - 名無しさん (2022-11-03 20 00 38) 蓄積がコイツが上だし上位互換とはならない。 - 名無しさん (2022-11-03 20 44 08) そんな極々一部切り取って上位互換ってそれに何の意味があるんですかね……そもそもそれなら体格で下位互換な点を何故無視するのか…… - 名無しさん (2022-11-03 22 31 44) 横からで失礼。面積増えたのはデメリットではあるけどマニューバがついたからある程度の誤魔化しは効くと思われる。指揮Mはバトオペ2に追加された頃からずっと乗ってますが本当に速射砲の射程が伸びる強化を切に所望するくらいには使いにくいのです。多少蓄積が落ちたとしても射程50mのアドバンテージは無視できません。格闘よりでビームバズが持てるゲルッツゥアー君とは立ち回りが違いますがこいつじゃないと出来ないことってのをゲルッツゥアーとペイルVGがいる中で見出すのは難しいかと。 - 名無しさん (2022-11-04 08 14 43) 長々語ってるけど上位互換ではないよね? - 名無しさん (2022-11-04 10 17 46) 長々とすみません。役割が違う以上立ち回りも射撃主体になるので完全な上位互換ではないですね。ただやっぱり速射砲の射程は羨ましいです… - 名無しさん (2022-11-04 10 38 48) こっちは蓄積運用に優れているから純粋に上位互換とは言えないぞ。スラ撃ち出来るバルカンのお陰で蓄積リセットを防ぐことができるし、格闘まで持って行けるし。まぁMAとか武装とかの差でどっちが強いか?って話ならあっちのが強いとは思うけど、それにしたって別の運用での話だし。 - 名無しさん (2022-11-04 10 24 06) 格闘への切り替わりがクソ遅い - 名無しさん (2022-10-05 04 37 15) 色々と大丈夫? - 名無しさん (2022-10-05 05 04 50) そんな持ち換えがクソ遅いわけじゃないんだけど他の0.7組と比べると下格の出の速さとかで遅く感じるのかな?同じようなことができるペイルVGも0.7組だけど突進力と出の速さには敵わないよね。450主力のジム3パワーは持ち替え早いからそちらに慣れてると遅く感じても仕方ない。横から亀レスで申し訳ない。 - 名無しさん (2022-11-01 08 04 58) 最近クイマかカスマで教コンとオバチュ(射)積んだLv.4乗り回してるんだけど、 - 名無しさん (2022-09-04 11 34 59) デブ相手だと当てやすい+フルヒットで結構エゲツないダメージ出せて楽しい笑(強襲相手だと700代×5とか) - 名無しさん (2022-09-04 11 45 25) バルカンから腕ガト繋がらないのな。鞭に毛が生えた射程で草ですよ - 名無しさん (2022-08-04 01 16 41) 腕ガトの使い道がマジで分からん。バルカンは連邦MSの延長で使えるけど - 名無しさん (2022-08-04 00 06 15) フルチャ⇒ノンチャ(OH直前に切り替え)⇒腕ガト⇒格闘 って感じに距離を詰めつつ格闘距離まで持ってくのに使ってる - 名無しさん (2022-08-04 00 22 54) 一度これを使うのめちゃ上手い人いて自分もしばらく使ってみたけどかなり使いやすくてレートガンガン上がるわ。弱い弱い言ってる人そもそも弾当てて無いでしょ。 - 名無しさん (2022-07-16 20 22 10) リゲルグにも言えるけど、ゲルググ系で射撃中心の機体だとヒットボックスと交戦距離のせいでかなり扱いが難しいのよね。それで数戦だけ乗っで実際より低く評価されてるという - 名無しさん (2022-08-04 01 07 24) バルカンあると腕部マシンガンの射程が余計気になるな…せめて150くれ! - 名無しさん (2022-05-14 20 52 10) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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出現条件は隠し要素の隠しミッション追加を参照のこと。 重力からの解放 グリプス戦役 宇宙(エゥーゴ) LEVEL S 人類が増えすぎた人口を宇宙に移民させた頃、宇宙を駆けたものたちが月面に集う。 地球の重力に魂を引かれる人々の目を宇宙に向けるために戦い抜け。 攻略は難関ミッションアドバイス参照 クリア:ゼータプラス(C1) 出現敵リスト GMx2 ザクI、ザクII ジムコマンドx2 ザクI(RR)、ザクI(3S) ザクII(S)、ザクII(S)CA ザクIIR1-A、ザクIIR-1(SM)、ザクIIR-2(JR) サイコミュザク、ゲルググキャノン FAガンダム、Pガンダム ゲルググ、ゲルググ(S)、ギャン ケンプファー、ザク改 BD2号機、BD3号機 リック・ドム、ゲルググ、ビグザム エルメス、ゲルググ(CA) ジムスナイパーII、アレックス 高機動型ゲルググ(JR)、高機動型ゲルググ(SM) ガンダム4号機、ガンダム5号機 ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク ガンダム(CA)、リック・ドム(CA) ガンダム(MC)、G-3 ゲルググ、ジオング、PAジオング GMII、ハイザック GMII、リックディアス ハイザック、マラサイ リックディアス、ガンダムMk-II メッサーラ、ガンダムMk-II 百式、Z、Z+C1 地球をこの手に グリプス戦役 地上(ティターンズ) LEVEL S 人の意識の源にある戦いを好む癖を嗅ぎ付け、鋼鉄の巨人が密林に襲い来る。 巨大な円筒の内壁を第二の故郷としたものから地球を取り戻すために戦い続けよ。 攻略は難関ミッションアドバイス参照 出現敵リスト ザクI、ザクII GMx2 ザクIIS、グフ ジムコマンドx2 アッガイ、ズゴック ザクI(RR)、ザクI(3S) GM(WD)、ジムスナイパーII(WD) ドム、グフカスタム、アプサラスII 陸戦GM、陸戦G GM、ジムスナイパーII アッグ、ゾゴック ザクII(S)CA、ズゴック(CA) ザク改、ハイゴック、ケンプファー ジムヘッド、Ez-8 イフリート改、BD1号機 ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク ゲルググ(CA)、ギャン ゲルググ、ゲルググキャノン ゲルググ(S)、ガンダム(CA)、PAジオング アレックス、マドロック GMII、ハイザック GMII、リックディアスx2 ハイザック、マラサイ ガンダムMk-II、百式 アッシマー、サイコガンダム Z、Z+A1、Z+C1 ジャブローに散蒔く! ジャブロー防衛戦(連邦) LEVEL S ジャブロー上空にジオン軍のものと思われる不審な物体を多数確認。 どうやらモビルスーツのようだが型式は不明。慎重に対処せよ。 出現機体・追加ボーナス 数 スコア サク 89 10680 サク(CA) 1 570 敵機大量撃破 10000 エースパイロット撃破 5000 クリア:サム サクだらけのミッション。 8回目の増援を倒すとシャアの乗るシャアサクが出現。 結構速いが所詮サク。サクっと倒してしまおう。 敵全滅でクリア さすがだぞ、ウッディ君! ジャブロー攻略戦(ジオン) LEVEL S 連邦軍本部ジャブロー内部に侵入したが、なにやらいつもと雰囲気が違う。 今一つ不気味ではあるが、ともかくジャブローの制圧に務めよ。 出現機体・追加ボーナス 数 スコア サム 90 10800 敵機大量撃破 10000 エースパイロット撃破 5000 クリア:サク、(S)サク(CA) サムサムうるさいミッション。 9回目の増援を全滅させるとアムロの乗るサムが出現。弱いです。 敵全滅でクリア ちなみに、ジャブローに散蒔く!・さすがだぞ、ウッディ君!に出てくるサム・サクは、MS扱いのものと戦車等と同じ扱いのものとが混ざっている。(MS扱い×1+戦車等扱い×複数が降ってくる) MS扱いのものだけHPが高い。おそらく気にするだけ無駄な知識だが。
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ドム・キャノン MS-09K-2 ドム・トロピカルテストタイプをベースに開発された改造機 キャノンを活かした拠点砲撃と中遠距離からの支援性能が特徴 基本データ レアリティ ★★★★ 初期カテゴリ 砲撃型 カテゴリ 射撃型 砲撃型 アーマー値 320 350 コスト 500 初期構成合計コスト 760 シールド なし オーバーヒート時の回復速度 7.4cnt 再出撃レベル Lv2 MS開発 4% 基本パラメーター カテゴリ 射撃型 砲撃型 Finishダメージ 25 タックルダメージ 30 ロック距離 315.0m 715.0m ロック範囲(水平) 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 52.0m/s 52.0m/s ジャンプ速度 28.0m/s ブースト容量 120 100 歩行速度 32.0m/s 旋回速度 80゚/s 72°/s 着地硬直 0.55s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】肩部ツイン・ミドル・キャノンA【MAP】 LV1 +50 25 6/2発 7秒 600m 150/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 28 lv1×5 LV3 +150 32 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【砲】肩部ツイン・ミドル・キャノンA LV1 +50 24 8発/2連射 8秒 730m 1001発 2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 27 lv1×5 LV3 +150 30 lv1×10 【射】肩部ツイン・ミドル・キャノンA MAP砲撃武装 先に実装されている連邦のガンキャノンのものと同性能の武装。 ロックオンボタンを押すことでマップ砲撃に移行し、指定した地点に約4秒後に榴弾を着弾させる。 着弾地点は味方だけでなく敵からも視認でき、闇雲に撃っても命中させるのは難しい。 ブースト移動中の敵の進行方向や、後退中の敵など回避することが困難な地点に対して砲撃しよう。 また、ノーロックで撃った場合にはFCS範囲の一歩先に着弾する他、敵をロック圏内に捉えたままノーロックで砲撃した場合には捉えていた敵のいた地点が着弾ポイントとなる。 本機はホバー機能がついていることから砲撃の硬直を誤魔化すことができ、うまく扱えれば移動しながら敵に対して砲撃を行うことができる。 【砲】肩部ツイン・ミドル・キャノンA 初期装備 2発同時発射ではなくザクタンクのように2連射となる。 【砲】マゼラ・トップ砲Aを除く対拠点武装と比べて射程と威力で劣る。 そのため、定番の拠点砲撃地点から動かず砲撃するだけならば本機を選択する意味はない。 サブに【砲】ツイン・ミドル・キャノンBを持っている場合は折を見て前抜けしよう。 拠点攻撃力比較表 対戦人数4vs4 武器レベル Lv.1 Lv.2 Lv.3 対拠点弾 36発(4セット+4発) 34発(4セット+2発) 32発(4セット) 必要cnt 約52cnt 約50cnt 約47cnt メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 打撃格闘A[ジオン] LV1 +50 12→16→12→20→F 【ダウン値】30→30→50→50→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 13→18→13→22→F lv1×5 LV3 +150 15→20→15→25→F lv1×10 打撃格闘A[ジオン] 初期装備 振りの遅い格闘、主に自衛用となる。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 クラッカーA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 200/1発-:1発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 クラッカーB LV1 +50 12 3/単発 10秒 150m 30/1発3?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 備考 交換 【射】DC専用腕部ミサイル・ポッドA LV1 +50 8 9/3連射 8秒 250.0m 100/1発1:2発 爆風有り【JUST】 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 10 lv1×5 LV3 +150 12 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】MMP-80マシンガンA LV1 +50 4 24/4連射 5秒 330m 25/1発2?:8発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 Lv コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 備考 交換 【砲】ツイン・ミドル・キャノンB Lv1 +50 20 6発/2連射 12秒 350.0m 100/1発1:2発 対拠点能力あり Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 Lv2 +100 22 lv1×5 Lv3 +150 25? lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【砲】ザク・マシンガンA LV1 +50 6 15/3連射 5秒 150m 35/1発6発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 7? lv1×5 LV3 +150 8? lv1×10 クラッカーA 射程限界で爆発する100m付近の敵に対して有効な武装。 リリースモーションが長く、近接信管もないため慣れないと扱いにくいが、慣れてしまえば頼もしい自衛武装となる。 砲撃型時は砲撃能力こそ落ちるものの、敵からすると中々捕まえることのできない厄介なタンクとなれる。 クラッカーB 【射】DC専用椀部ミサイル・ポッドA ジャストショット可能 誘導性の高いミサイルを発射する。 1トリガーでダウンさせられるため、敵の迎撃や味方へのカットなどで有用な武装。 ただし射程が250mとMMP-80マシンガンAと比べると短かいので交戦距離には注意しよう。 【射】MMP-80マシンガンA 射撃型で装備できるサブ武装の中では射程の長い。 射程、弾速、連射感覚が優秀で自衛だけでなく、遠距離からの味方の支援やカットにも使用できる。 【砲】肩部ツイン・ミドル・キャノンB 初期装備 1トリガー2連射、爆風、発射硬直あり。 キャノン砲から真っ直ぐ飛ぶ榴弾を発射する。 1トリガー内の連射感覚はメインの【砲】肩部ツイン・ミドル・キャノンAよりも若干(06cnt程度)長い。 対拠点能力があり、本武装とメインのキャノンAを組み合わせることでザメルのような高コストタンク並みの砲撃スピードを発揮できる。 弾速もそれなりにあるためMSに対しても当てることが可能。 ただし発射前に若干の発射遅延があるため慣れが必要となる。 【砲】ザク・マシンガンA セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 備考 22/11/1アップデートにて実装。 一般的な砲撃型の拠点弾と比べて威力が弱く、ロック可能距離が短くなっているため一般的なタンクとはやや異なる運用が必要。特に素早く拠点を撃破するには【砲】ツイン・ミドル・キャノンBの併用が必須。 この武装の発射時には硬直があるため、釣りタンをする際は注意。ホバー特有のペダルワークもあって詰められた時には技量が問われる。 自衛するならばクラッカーの方が有効だがキャノンBを持たなければ拠点は早く割れないという…このあたりは同時に実装されたガンダムRRと比較すると不遇か。 なお、この機体が敵機を釣ろうとしているのを見かけたときは、まず自分が今乗っているを機体を再確認して追う・追わないの判断をしよう。低火力・低機動力機体で延々と追い掛け回すのは絶対に避けること。 本機の名称はドム・キャノンとなっているが正式にはドム・キャノン複砲仕様となる(型式番号も複砲仕様)。 過去のアップデート 23/7/3アップデートにて ジャンプ時のブースト消費量を低下 ダッシュ時のブースト消費量を低下 ダッシュ速度を低下 23/9/13アップデートにて 素体コストを650➝500へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 ↓のコメント欄にある通りだがいろいろ辛い。またいつもの原作設定無視って感じの機体 - 名無しさん (2023-01-30 10 48 45) ドムキャノンはコストに見合わないのでザクタンクが一番使いやすい - 名無しさん (2023-02-06 18 18 44) 因みに射のメイン榴弾はガンキャもそうだが落下地点は敵軍にも見える為当たりません。絆1では見えなかったのにどうしてこんな仕様にした。 - 名無しさん (2023-01-30 00 14 39) こいつクラッカー持って一生釣りタンしてた方が強いんじゃね - 名無しさん (2022-11-21 17 18 16) キャノンBに発射硬直が付いてるのが思ってたよりもキツイ。射のミサポが欲しくなる。 - 名無しさん (2022-11-03 18 15 38) サブの射程が短いので単騎特攻タンク。現状66はダブタンが多いので中央単騎突っ走りが使い道か。しかしサブは足が止まるので1機釣ったら追い込まれるしサブを自衛用にクラやマシ積んだら要らなくザクタンク2機で良くなる非常に微妙な機体ではなかろうか。射は論外 - 名無しさん (2022-11-03 15 59 46) ジャブロー用タンクか。射はやはりメインが終わっているので乗らなくてよい - 名無しさん (2022-11-02 11 39 01)
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対地攻撃の爆風が主のため対空性能は低いが、飛行中から着弾予告円も見抜かれにくいのか着地点に置くと良く当たる。直撃なら空中の敵にも有効だが、激ムズ。せめて近接信管か、直撃時の痛そうな絵面相応に威力増があれば良いのに - 名無しさん (2023-01-23 23 58 08) 先発させると護衛では前衛力不足、アンチでは火力不足なため不利。中盤以降に長射程を活かして、HPが半壊した敵のトドメ、敵の移動妨害、味方の後退支援に使うのが吉ですね、難易度高目ですが - 名無しさん (2023-01-22 21 29 28) 味方の援護が無いと4VS4での戦闘は厳しいかも。 - 名無しさん (2023-01-09 20 01 14) 鉱山都市のオバケ煙突からの砲撃、良い感じ。リード時の後半戦はリスタで煙突に直inして、追手が来るか、煙突破壊されるまでフリー撃ちが可能 - 名無しさん (2022-12-25 00 15 21) MAP砲撃後の動き出しが早くなった程度で産廃枠は抜けられまい。大人しくダブルカートリッジ式にすればいいのに旧作からの改悪点を頑なに維持し続けるのは何故なの - 名無しさん (2022-10-27 16 56 39) 絆1でもダブルカートリッジが実装されたのってver2終期だかver3中期だかじゃなかった?そんだけシステム的に面倒なんじゃない?まぁ絆1で実装したんだから絆2にそのまま移植すりゃ良いだろとは思うけど - 名無しさん (2022-10-27 20 27 23) 格闘ガンキャノン欲しい アムロが乗ったようなイメージで - 名無しさん (2022-08-22 21 55 38) ミサイルの大硬直が据え置きだしどうあがいても産廃。手数が増えたところで被弾率は相応に悪くなる不動の最底辺、アクアジムと共に2大産廃MSとして仲良くやって行くしかない - 名無しさん (2022-08-08 18 37 50) やはりメインが問題。産廃脱却案としてはキャノンをダブルカートリッジ式に、ミサランは硬直無くす、くらいが妥当か。 - 名無しさん (2022-07-03 09 46 08) 連邦に強い機体はちゃんといるけど本機やアクアジムのような産廃や,相手のガチ機体には一歩及ばない残念MSも多い。マジに勝とうと思ったら乗れるMSの選択肢が少ないので面白味がない - 名無しさん (2022-02-18 22 02 24) 絆1の時は連邦は扱いやすかったのになぁ・・残念ですね。仮にガードカスタムが出ても期待するのは無理かな? - 名無しさん (2022-05-13 18 55 07) ガンキャノンの強い点、高耐久、砲撃・連射できる誘導弾とメイン二種とも制圧力が高い、メイン・サブともにダメも無視できるほど軽くない。弱い点、キャノンは着弾が遅くミサイルはリロードが長くどちらも硬直するとどちらのメインも明確な弱みがある、高火力とは言えない、ノロマ。 - 名無しさん (2021-12-04 19 43 50) 現時点でのメイン(240mmキャノン×2)は赤ロックできず砲撃モードになる、青ロックで撃てば敵に向けて曲射するけど着弾が遅いのでまず直撃しない。4 4で使うのは勇気がいる - 名無しさん (2021-09-28 10 37 02) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 57 42) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 57 28)
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現時点で判明している機体設計の組み合わせのリストです。 ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 マ行 設計結果 素材A 素材B マゼラ・アタック 61式戦車 1年ジオンMSラフレシア メガライダー メタス リ・ガズィ系 メッサーラ ビグロ ギャプラン系ファイバーゲルググキャノン
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ゲルググM MS-14F 海兵上陸部隊仕様に改修したゲルググ。 標準装備はマシンガンで、バーニア持続時間が長い。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上 ○宇宙 ○ アーマー値 290 コスト 240 被撃墜時の-pt 57pt バランサー 中・高? 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 約6.7cnt 支給ポイント イベント特別支給 REV.2.50にて追加されたジオン初にして、待望の「宇宙ステージでも出撃可能なコスト240近距離戦型機体」。 勢力戦イベント「クライマックスバトル'10→'11」の結果1stリリースで先行支給。 ゾックやヅダの特殊セッティングのようなバーニアの持続時間を持つ。 FCS範囲は狭く、高機動型ゲルググと同程度。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガン 36/6連射 密着 550m付近 7130m以上 10 低 1:3発中 2:4発高 2:5発 約7.7cnt ? 青ロック 188m?赤ロック 191m射程 228m 《MMP-80マシンガン》 1トリガー6連射、装弾数36発。 フルオート不可。ダウン値が高くバラけが大きい。 ザクII寒冷地仕様のマシンガンAよりは射出間隔が広く、ゲルググ(G)のマシンガンに近い。 接近状態では1発5ダメージと弱く、長射程ではマシンガンとしては高威力な1発10ダメージ。 ダウン値が高く弾速がそこそこ高めなので着地は取りやすいが、4~5発命中しただけでも敵機が転倒してしまう。 故に低・中バランサー機に対してダメージ効率が悪く、特に接近状態時では低バランサー機をわずか15ダメージでダウンさせてしまう。 射出間隔が広く(1セット撃ち切るまで格闘やタックルに派生不可)、 ダウン値も異常に高く安定しないため、QSにも非常に不向き。 敵攻撃のカットには最適であるが、逆に言えば味方格闘機の連撃を妨害しやすいという事であり、連携しにくい武器と言える。 砲撃中などの敵タンクに使用すると、低いダメージで無敵時間を与えてしまう事になるので、マンセルを組んでのタンクに対するアンチの役割は本機体(特にグレネイド装備時)では不向き。 武装の特性に慣れないうちは、バラけが大きいがそれ故にダウンしにくくなる青ロックでの射撃を推奨する。 その特性を行かすには 先行し、敵軍が戦場に到達する前にバラまいて進行を遅らせることにより、味方ライン上げの布石を作る 難易度は高いが独特の機動と武装による高生存率を生かしての単機アンチによる拠点撃破遅延ならびに2拠点阻止 味方タンク砲撃中は噛まれるのをカット。撤退時はダウンを奪い味方を安全な位置まで後退させる 瀕死の敵機に撃ちこみ、撃破や撤退に追い込む 高バランサーの敵を適正距離(150m~200mの間)で攻撃して追い込む と言った、敵機の行動阻害やケズリなどの用途に適するだろう。 フルオートでは無い事と弾と弾の射出間隔がわずかに長いことから、Rev.1の高機動型ゲルググのマシBとは似て非なるものになるため、そのような運用をしたい時には工夫が必要。 低バラには1発ヒットから3連撃が可能。 2発ヒットだと格闘1発でダウンなのでタックル推奨。 グレネイド⇔マシンガンが持ち替え無しで発射可能で、そのまま繋がって即ダウンを取れるので咄嗟のコンボ(追撃 撤退)に便利。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 グレネイド・ランチャー 4/単発 密着 25最適 40最長 34 低 1:2発中 1:2発高 1:2発 約25.2cnt ? 青ロック188m赤ロック191m射程217m 110mm速射砲 20/5連射 密着 2最長 3 低 1:?発中 1:?発高 1:?発 約15cnt ? 白表示??m射程??m 《グレネイド・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 イフリート改の同名武装に類似、軽微な発射遅延と硬直有。 着弾点に爆風があり、よろけが取れる武装。 リロードが25cntとかなり長いので弾数管理に注意。 使い方もイフリート改のものに似て、牽制、着地取り、QSの布石等多岐に渡るが連射が利かない。 爆風の横幅判定は見た目以上に広く、適正の距離であれば真横歩きでも刺さるが、それ以外の場合では真横歩きには刺さらないので留意の事(中途半端な歩きには当たる)。 高バランサーには1発命中から3連撃のQSが入る 中バランサーには1発命中から2連撃 低バランサーには1発命中から1撃のみのためタックル推奨 ダウン値の回復が早く連射が利かないため、半呼吸ずつ置いて撃ち込めば全弾命中させることも可能。 150m~200mの間で最大威力の40ダメージを発揮し、以降最長射程まで威力減衰がかかる。 性能自体は優秀な部類に入るが、前述の通りリロード時間の長さが欠点であり、少々余裕だからといって気軽に撃ち捨てるのは難しい。 本機の特性上、対歩きの牽制よりは硬直を撃ち抜いてダメージソースとして活用した方が弾数管理はしやすい。 牽制での安易な乱射は避け、「ここぞ」という時に使おう。 連邦側のジム・寒冷地仕様の武装と同様に、マシンガンと一体化されているため持ち替え動作が無い。 普段メインからサブトリガー押すとそのまま射出するが、一度格闘に切り替えれば射出せずに切り替える事が可能。 マシンガンとの持ち替えが無い事を利用して、敵機の硬直などに先に本武装を撃ってからマシンガンを撃つと弾速の関係でマシンガン→グレネイドとHITするコンボを狙える。 基本的に150m~200mの間合いでの運用が望ましいので、こちらを装備するとマシンガンの性能と合わせて、無理な接近をせず150m~200mの距離を取っての戦法に落ち着くだろう。 遠距離で威力を発揮するマシンガンの長所をさらに伸ばす組み合わせと言える。 ブースト持続時間と合わせて追撃(撤退)戦に非常に強く、反面QSが絶望的でダウン値コントロールには全く向かないので、前衛機とのマンセルも難しい組み合わせになる。 FCSも狭いので接近戦を行うメリットは皆無に等しい。 《110mm速射砲》 1トリガー5連射、装弾数20発。 1発よろけの右腕から発射のバルカン。 弾速・集弾性共に良好で少々ノックバック効果がある。 持ち替え動作無しだが、わずかに発射遅延がある。 基本的に近距離での運用が望ましいので、近距離では使い勝手の悪いマシンガンの短所を補う組み合わせになる。 ブースト持続時間と合わせて起き攻めなどに強くなる。 QSやダウン値コントロール能力が向上するので、他の前衛機とのマンセルもやりやすくなるはず。 ただしFCSは狭いままなので慣れないうちは赤ロックでの運用を推奨。青ロックでカス当て→赤ロックに切り替えて格闘などを使いこなせれば1発よろけを生かして活躍する事も可能である。 また、他の武装と違ってよろけを取りやすい武装になっているが、牽制用としては弱い。 建物等を生かしたヒット アウェイを行うなら価値は高い。 1セット5発ヒットからQSで格闘を仕掛けやすいが、ダウン値が高め。 タックルカウンターなどには強くなるが、歩きを崩したりするには不向きとなるので、機動セッティングなどを併用してスピードで敵機を追い込むように立ち回ろう。 高バランサーには5発命中から3連撃のQSが入る 中バランサーには5発命中から2連撃 低バランサーには5発命中から1撃のみのためタックル推奨 (検証済) 余談だが使用後に、他の武装に切り替えなければゲルググJのビーム・スポットガンのモーションと同じく腕を前に突き出したままとなる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 22→22→24 3回 合計威力68追尾距離59m タックル 40 1発ダウン 機動:30(-10)装甲1:50(+10)装甲2,3,4:40(±0) 《ビーム・サーベル》 右上から斜め斬り→斬り上げ→突き刺しの格闘モーション。 連邦のジム・ストライカーの格闘モーションとほぼ同じである。 他の前衛ゲルググ系機体と違い、ビーム・ナギナタではなくゲルググJ同様ビーム・サーベルを装備する。 射撃武装が現状まともなダメージソースとならないため、タイマン時や連携時には本武装がメインのダメージソースになる事になるだろう。 機体のブースト特性とダウン値の高い武装により、敵機への接近及び離脱が容易であるため、格闘を用いる場面は比較的多い。 ただしFCSは狭いので、真正面から斬りかかるのは危険。 QSを用いる場合は装備武装と敵機のバランサーを的確に見極め、タックルも交えて最大のダメージを与えるようにしたい。 特に狭い通路などがあるMAPでは有効である。 《タックル》 スパイクシールドで殴るモーション。 タイミングは他の近距離系機体と変わらない模様。 セッティングに応じてダメージが変化するのは他機体と同様だが、ダメージが50に上がるのは「装甲1のみ」なので要注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 240 +1 +4 240m +4 総合向上 機動重視3 250 0 +5 255m +1 ダッシュ強化 機動重視2 260 0 +1 -m +5 ジャンプ強化 機動重視1 270 +2 0 -m 0 ダッシュブースト量増加 ノーマル 290 0 0 225m 0 装甲重視1 295 -1 -1 -m -1 タックル強化 装甲重視2 295 -1 -1 -m -1 バランサー上昇 装甲重視3 340 -1 -1 -m -1 アーマー値強化 装甲重視4 295 -1 -1 200m -1 ブースト量増加 《ノーマル》 ノーマルでもブースト消費がかなり緩く、長時間のブーストが可能。 ただしダッシュ速度はそれほど高いわけではない。 ジャンプ性能は同コスト帯の機体と比較するとわりと良好である。 タックルダメージも40であり、慣れないうちは本セッティングでダッシュ感覚を掴むと良いだろう。 《機動重視》 数値に応じた特徴が付けられている。 1:ダッシュブースト量向上 2:ジャンプ性能強化 3:ダッシュ性能強化 4:機動力が全体的に向上 機動2以降からジャンプ性能が向上する代わりにブーストの消費が激しくなる。 また、機体性能的に瞬発力は機動2や機動4でもNと比べると大して変わらないため、瞬発力を求めるなら別の機体に変えたほうがいい。 耐久力の減少が他のコスト240帯機体よりも大きく、機動4でアーマー値240とザクII(F2)並にまで低くなってしまう。 乱戦を避ける事は容易になるが、撤退のタイミングは間違えないようにしたい(もともと乱戦には全く向かない性能である)。 マップや好みに応じて選択しよう。 《装甲重視》 機動重視と同様、数値に応じた特徴が付けられている。 1:タックル威力強化 2:バランサー性能向上 3:アーマー値向上 4:ブースト量向上 他の機体と異なり、タックルダメージの上昇対象が赤1だけである事に注意。 ダメージの他、装甲1はタックルHIT時のノックバック効果も強化されている。 装甲1はブースト量がやや落ちるものの、それでも同コスト帯の機体には引けを取らない。 ただマシンガンはその特性からQSタックルには不向きのため、グレネード・ランチャーか110mm速射砲との組み合わせを推奨。 元々のブースト値が高いので、最初のセッティング選択で取得してもダメージソースが増えることになるので損はない。 装甲2は高バランサー数値となり、装甲3は重装甲、装甲4はノーマルのブースト量を維持しつつバランサー値とアーマー値を向上させている。 耐久値が上昇する代わりに本機の特性であるブースト値・ジャンプ性能が相応に低下するため、現状においてはMAP毎に応じた特性の研究が待たれるところではある。 赤セッティングは歩行速度も低下する事を覚えておくと良い。 ■支給(コンプリートまで 8500) 順番 武器名 ポイント 初期 MMP-80マシンガングレネイド・ランチャービーム・サーベル - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 600 3 セッティング3 700 4 セッティング4 800 5 110mm速射砲 2000 6 セッティング5 900 7 セッティング6 1000 8 セッティング7 1000 9 セッティング8 1000 B.D.1号機やイフリート等のMSと同様、武装セッティング取得時のみ必要なバトルスコアが高くなる形式だが、現在のところ110mm速射砲しか追加武装が無いため、取得にはそれほど苦労しないはずである。 バトルスコアを稼ぐならば、装甲1を事前に取得しておいて8vs8の最弱レベルのトレーニングモードを選択し、グレネイド・ランチャーや青ロックマシからのQSタックルを連発すれば1クレジット(2戦)で2000程度のバトルスコアの取得は問題なく可能である。 ■その他 「クライマックスバトル2010~2011」にて特別支給。 所属軍の勝利及び一定勝利数もしくは貢献ポイントで永続支給される。 格闘機や射撃機とのマンセル相性は最悪で、しっかりと運用を考えないと味方殺しになる。 だが、釣りや侵攻・撤退の妨害など、敵に嫌がられる仕事がしやすい。 損な役割を一手に引き受け、縁の下の力持ちといった使い方がメインとなる。 アグレッシブな運用をする位なら他の機体に乗ろう。 長距離移動を得意とし、武装の特性上他機体とのマンセルが組みにくいため、単機先行によるライン上げ及び足止め、少人数時における単機護衛及び単機アンチ、切り離し、送り狼、瀕死追撃、殿といった単独行動用途に向くと思われる。 メイン武装は低バランサー機に対しては特にダメージ効率が悪く、すぐに転倒させてしまう。 逆に高バランサー機に対してはダウンさせずよろけ状態のまま攻め継続を行うことができる。 生かさず、殺さずの特性があり、機動力の関係もあって追いつかれにくい。 生還能力が高く、その気になれば複数の高コスト機から逃げ切ることも十分可能。 ゲルググMの”M”とはドイツ語でマリーネ(MARINE)。海兵隊(海から陸に上陸して敵軍に切り込む部隊)仕様のゲルググである。 肩アーマーがスリムで頭部のトサカ部分が薄く大きいのが特徴。 (wikipediaゲルググの項より)
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ゲルググM 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 1900 200 30 5 1500 B 15 なし なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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+ガンダム1st ガンダム1st ガンダム2nd(再P) *2 量産型ザクⅡ1st(初版は口内部塗装無し、後期版は有り*香港版も同じ) 量産型ザクⅡ2nd シャア専用ザク1st(初期版は口内部塗装無し、後期は有り*香港版も同じ) シャア専用ザク2nd(再P) グフ グフ&ドダイYS(番) ドム 1st(初期版は左右の縦ラインモールドにスミイレ無し、後期版は有り) ドム 2nd ガンキャノン(初期版はつや消し、 後期版光沢有り) ガンタンク GM&ボール GM&ランチ 黒い三連星用高機動型ザク1st *2 黒い三連星用高機動型ザク2nd 03 ジョニー・ライデン用高機動型ザク1st *2 ジョニー・ライデン用高機動型ザク2nd シン・マツナガ用高機動型ザク1st シン・マツナガ用高機動型ザク2nd ズゴック(初期版は丸型ダクトにスミイレ無し、後期版は有り) シャア専用ズゴック ゴック G3ガンダム1st 量産型ゲルググ シャア専用ゲルググ トーマス・クルツ用ゲルググキャノン ジョニー・ライデン用高機動型ゲルググ(単品)